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          Comenentario sobre el trabajo realizado con el retroproyector  Como estudiantes esta vez tuvimos la oportunidad de aprender sobre las características y cualidades del retroproyector y sobre las posibilidades que este equipo nos puede brindar   para ser utilizado en nuestro trabajo futuro, y poder así entregar a los niños una alternativa más para realizar sus actividades escolares, dentro de la gama de posibilidades que nos ofrecen los medios audiovisuales.La actividad que realizamos con mis compañeras resulto muy interesante, entretenida y sobre todo nos dio la oportunidad de experimentar el trabajo colaborativo que puede ser muy beneficioso para adultos y niños ya que a través del aporte o visión de cada uno se enriquece el trabajo y se da la integración y socialización de las personas.
05/12/2006 17:13 pekeshoy Enlace permanente. Recursos educativos No hay comentarios. Comentar.

    Evaluación de software libre Nombre del software:  Educar chile www.coloring.comÁrea de conocimiento:  artes visualesCaracterísticas técnicas:  Compatible con cualquier PC que cuente con InternetNivel o edad:  transición,  kinder, NB1Usabilidad:  presenta algo de dificultad para comprender como funciona al                     Al inicio.  Debido a que las instrucciones están en ingles.Características del diseño:  Interesante llamativo va de menor a mayor,                                            de este modo permite desarrollar la motricidad fina.Fortalezas y debilidades:  Fortalezas;  es entretenido y atractivo                                          permite el mejor manejo del PC (mouse) y desarrolla                                           la motricidad fina.                                                                                Debilidades:  el acceso no es expedito por que tiene                                             las instrucciones en ingles.                                          Otra debilidad puede ser que el trabajo que se                                           realiza en todas las secuencias, es el mismo no tiene                                          variedad, esto implica que es atrayente por corto                                           tiempoEvaluación final:  Software entretenido para los niños por poco tiempo, ya que                              no cuenta con más opciones.                                                                                                                                                                                                            
30/11/2006 15:47 pekeshoy Enlace permanente. sin tema No hay comentarios. Comentar.

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   Impresora

Sistemas de computación
Resumen de Impresoras

 

1. ¿Cómo es básicamente un proceso de impresión?
2. ¿De qué formas se puede conectar una impresora a una PC?
3. ¿Qué tipos de impresoras son los más usados actualmente?
4. ¿Cómo opera una impresora de impacto por matriz de agujas?
5. ¿Cómo operan las impresoras de chorro de tinta de un color?
6.¿Cómo operan las impresoras de un color de página completa electrostáticas, con impresión láser o semejante?
7. ¿Cómo se generan los tonos de grises en una impresión?
8. ¿Cómo se forman los colores en una impresión?
9. ¿Cómo funcionan las impresoras de chorro de tinta y láser color?
10. ¿Cómo opera una impresora color por transferencia térmica?
11. Bibliografía:

1. ¿Cómo es básicamente un proceso de impresión?

La salida por monitor no perdura indefinidamente, ni es portable. En cambio, una impresora permite obtener en un soporte de papel una "hardcopy": copia visualizable, perdurable y transportable de información procesada por un computador, en forma de texto o gráficos.

Para realizar un proceso de impresión, las impresoras constan de tres subsistemas:

  • Circuitos de preparación y control de impresión (por lo general un microprocesador dedicado).

     

     

  • Transporte de papel.

     

     

  • Mecanismo de impresión sobre el papel.

     

Los datos a imprimir pueden estar (ver monitores) bajo la forma de:

  1. archivos de texto

     

     

  2. objetos definidos matemáticamente

     

     

  3. mapa de bits

     

En líneas generales, el proceso de una impresión es como sigue. Ella es ordenada en un programa en alto nivel (Pascal, Basic, C, etc.) mediante una orden tipo "PRINT". Al ser traducido dicho programa a código de máquina (por el compilador), dicha orden se convierte (mediante una instrucción INT 17 en una PC) en un llamado a una subrutina del sistema operativo o de la ROM BIOS.

I. Cuando se ejecuta este programa en código de máquina, tiene lugar la fase de preparación de la operación de salida que implica una impresión. Suponiendo que se imprimirá en modo texto, la subrutina llamada por INT 17 preparará en ASCII la lista de caracteres a imprimir, y los dejará en una zona de memoria. Conforme a una de las formas de imprimir, mediante una instrucción OUT escribirá el registro de status de la interfaz de la impresora, de modo que un bit específico del mismo tome el valor 1, para habilitar que la interfaz pueda interrumpir toda vez que su port de datos esté vacío.

II. Sigue la fase de sincronismo: ahora, cada vez que se le puede enviar información a imprimir al port de datos de la interfaz, se activa la línea IRQ que sale de ella.

III. La señal IRQ activada llama a una subrutina, (y luego IRQ se desactiva), para que mediante sucesivos AIM pase de memoria al port de datos citado una cierta cantidad de datos a imprimir según sea la capacidad del buffer de la impresora, cumplimentándose así la fase de transferencia.

 IV. La electrónica de la impresora va pasando del port de datos a su memoria buffer los datos que van llegando para ser impresos, realizando la escritura en el papel, lo cual configura la fase de escritura. Cuando termina de escribir el contenido del buffer, se activa otra vez la línea IRQ, repitiéndose las fases III y IV, hasta que se termina de imprimir toda la información que estaba en la zona de memoria. Una vez realizado esto, la subrutina llamada por IRQ inhibirá la activación de esta línea.

La fase de sincronismo la UCP debe ejecutar instrucciones para leer el port de status, a fin de sensar mediante un bit del mismo, si la electrónica de la impresora está lista para enviarle un nuevo byte. De ser

así en la fase de transferencia por AIM llega un byte de memoria al port de datos, encargándose la electrónica de pasarlo al buffer y luego imprimirlo (fase de escritura).

En este caso la línea IRQ se usa para a una subrutina que avise por pantalla si hay algún problema.

Las impresoras que trataremos: de matriz de agujas, de chorro de tinta, de tipo láser y de transferencia térmica, forman texto o gráficos mediante patrones de puntos de tinta, al igual que en la pantalla de un monitor la imagen se forma por puntos (pixeles).

En impresores de tecnologías anteriores como la de "margarita" o la impresora de línea con martillos, los caracteres se forman como en una máquina de escribir: impactando un carácter entero contra una cinta, la cual pasa su tinta al papel.

2. ¿De qué formas se puede conectar una impresora a una PC?

La forma más corriente y veloz es la conexión paralelo, mediante el conocido conector tipo 'D' de 25 patas. Este vincula eléctricamente el manojo de cables que sale de la impresora, con las correspondientes líneas que van a los circuitos del port de datos, así como al port de estado, y a los ports de comandos, ubicados en la interfaz "port paralelo". Esta interfaz puede estar en la plaqueta "multifunción", o en la "motherboard".

Las patas que se describen a continuación, conectan líneas con las siguientes funciones:

"Datos": ocho líneas dedicadas a enviar 8 bits de datos juntos, en paralelo. En correspondencia existen otras tantas 8 líneas de "puesta a tierra".

"Strobe": por ella el sistema avisa que terminó de enviar los datos a imprimir.

"Acknowledge": por ella la impresora avisa que está lista para recibir más datos.

"Busy": por ella la impresora indica que está ocupada.

"Paper Out": por ella pasa la indicación de falta de papel.

"Error": por ella la impresora indica cualquier tipo de falla que tenga.

"Selectin": indica impresora "en línea", para ser controlada por el computadora.

"Select": indica que el sistema está controlando la impresora (luz encendida en ésta).

"Init": para que una aplicación dé una indicación a la impresora, antes de enviar datos.

La conexión paralelo también se conoce como "Centronics", por la empresa de impresoras que la generó. La conexión serie, supone un solo cable para enviar los datos a imprimir, bit a bit, desde el port serie (COMM 1 en una PC) a la impresora, conforme el protocolo RS232-C.

Se usa para imprimir lentamente a distancia (hasta unos 15 mts. de la computadora), debido a que la conexión en paralelo sólo permite distancias de hasta 3 ó 4 mts. por la interferencia eléctrica entre líneas.

  1. ¿Qué tipos de impresoras son los más usados actualmente?

     

La impresión monocromática (de un color: negro en general) o en color, pueden ser realizadas por distintos tipos de impresoras, siendo de uso más corriente las siguientes:

Monocromáticas:

  • De matriz de agujas.

     

     

  • De chorro de tinta.

     

     

  • Láser y tecnologías semejantes.

     

Color:

  • De chorro de tinta.

     

     

  • Láser y tecnologías semejantes.

     

     

  • De transferencia térmica.

     

Todas estas impresoras son gráficas, dado que con mayor o menor calidad y velocidad pueden imprimir gráficos, y por lo tanto también texto.

  1. ¿Cómo opera una impresora de impacto por matriz de agujas?

     

La impresora de matriz de agujas (figura 2.74) recibe este nombre por que su cabezal móvil de impresión contiene una matriz de agujas móviles en conductos del mismo (figura 2.75), dispuestas en una columna (de 9 agujas por ejemplo) o más columnas.

Es una impresora por impacto: si una aguja es impulsada hacia afuera del cabezal por un mecanismo basado en un electroimán (figura 2.75.b) impacta una cinta entintada, y luego retrocede a su posición de reposo merced a un resorte. La cinta -sobre la zona de papel a imprimir- al ser impactada por una aguja transfiere un punto de su tinta al papel. Así, una aguja de 0,2 mm de diámetro genera un punto de 0,25 rnm de diámetro. Si bien las agujas en el frente del cabezal están paralelas y muy próximas, se van separando y curvando hacia la parte posterior del cabezal, terminando en piezas plásticas como porciones de una pizza, que forman un círculo. De esta forma el cabezal puede alojar cada electroimán que impulsa cada aguja.

Más en detalle (figura 2.75), cada aguja termina en una pieza plástica de forma de sector circular, que tiene adosada un imán cilíndrico. Este imán puede desplazarse dentro de un arrollamiento de alambre que lo rodea, si se hace circular por éste una corriente eléctrica, la cual produce en sus extremos dos polos magnéticos que atraen al imán (figura 2.75.b). Entonces, el desplazamiento del imán hará que la pieza plástica citada pivote, impulsando la aguja hacia la cinta, a la par que se contrae un resorte que rodea la aguja Al cesar la circulación de corriente, el imán deja de estar atrapado por el arrollamiento, por lo que el resorte recupera su posición normal, y su estiramiento hace que la aguja vuelva a su posición de reposo.

El funcionamiento de la impresora es manejado por un microprocesador (que ejecuta un programa que está en ROM de la impresora) que forma parte de la misma. También en ROM están contenidas las matrices de puntos que conforman cada carácter a imprin-dr, y en distintos tipos (Roman, Sans Serif, etc).

Esta forma de almacenar cada letra mediante un mapa o matriz de unos y ceros, que definen una matriz de puntos (representados por los unos) prestablecidos se conoce como tipos de letra fuentes "bit map". Cada letra se caracteriza por una matriz particular, que es única para cada estilo de letra y tamaño.

Muchas impresoras presentan además una RAM para definir matrices de otras tipografías no incorporadas.

La operatoria en modo texto es la siguiente. Desde memoria llegarán al port de la impresora, byte por byte, caracteres codificados en ASCII para ser impresos, y un código acerca del tipo y estilo de cada carácter. Cada uno será transferido a través del cable de conexionado. al buffer RAM de la impresora (de 8 KB), donde se almacenarán. Según la fuente y el código ASCII de cada carácter a imprimir, el microprocesador de la impresora localiza en la ROM la matriz de puntos que le corresponde.

Luego este procesador -también ejecutando programas que están en ROM- determina:

  • los caracteres (matrices de puntos) que entrarán en el renglón (línea) a imprimir,

     

     

  • el movimiento óptimo del cabezal de impresión (a derecha o izquierda, en función de la posición donde este se halla en cada momento),

     

     

  • qué agujas se deben disparar en cada posición del cabezal, para imprimir la línea vertical de puntos que forma la matriz de un caracter en el papel.

     

Cuando se imprime una línea, el cabezal es acelerado hasta alcanzar una cierta velocidad, y desplazado en forma rectilíneo hacia derecha o izquierda, enfrentando al papel para formar líneas de puntos verticales en éste. Entre ambos se mueve lentamente la cinta entintada.

Cada 0,2 mm (o menos, según la resolución, en correspondencia con cada milisegundo, o menos) del recorrido del cabezal se disparan sobre la cinta las agujas que correspondan según la porción del carácter que se está imprimiendo. En el espacio entre dos caracteres no se dispara ninguna aguja.

De esta forma, el cabezal va imprimiendo columnas de puntos, que van formando una línea de caracteres (figura 2.75), o puntos que forman parte de un dibujo o letras (en modo gráfico). Luego de imprimir una línea, el mecanismo de arrastre del papel hace que éste se desplace verticalmente.

Las impresoras de matriz de agujas son especialmente útiles para imprimir varias copias usando papel carbónico y papel con perforaciones laterales para ser arrastrado con seguridad, pudiendo adquiriese con carro ancho. Estas posibilidades y su bajo costo, las hace indispensables para ciertos usos comerciales. Asimismo, el costo por página es muy bajo, siendo de larga vida útil (entre 3 y 6 años).

El hecho de ser impresoras por impacto, las hace ruidosas, inconveniente mejorado últimamente. Otra desventaja que tienen es su baja velocidad: una página por minuto (ppm) en modo texto y hasta 3 en borrador ("draft").

Una resolución típica puede ser 120x72 dpi (dot per inch, o sea puntos por pulgada). Ella implica que en sentido horizontal y vertical se tiene 120 y 70 puntos por pulgada, respectivamente.

Los 120 dpi se deben a que el cabezal se dispara cada 1/120 de pulgada (unos 0,15 mm) en su movimiento horizontal. También puede elegirse 60 dpi y 240 dpi. (figura 2.76). Con 240 dpi, dada la velocidad de disparo requerida, una misma aguja (por su inercia mecánica) podría no dispararse dos veces sucesivas. En tal caso, primero se imprimen las columnas pares que componen un renglón, y en una segunda pasada, las impares, desfasando el cabezal 1/240 de pulgada.

Los 70 dpi de resolución vertical suponen que entre dos agujas existe una separación de 1/70 de pulgada (0,35 mm). Este valor puede mejorarse con técnicas semejantes a las descriptas para la resolución horizontal También la resolución depende del diámetro de las agujas, para obtener puntos más pequeños.

Los gráficos no salen muy bien y tardan mucho en estas impresoras. Esto último se debe a que en modo gráfico se le debe enviar al buffer de la impresora los bytes que indican qué agujas deben dispararse en cada posición del cabezal. En cambio cuando se imprime texto, sólo debe enviarse a dicho buffer el código ASCII de los caracteres a imprimir, siendo que en la ROM del microprocesador dedicado (de la impresora) está tabulado qué agujas se deben disparar para formar cada uno de esos caracteres.

5. ¿Cómo operan las impresoras de chorro de tinta de un color?

Estas impresoras, (en inglés "ink-jet") como las de matriz de agujas reciben en su memoria buffer el texto a imprimir, procedente de memoria principal -vía la interfaz paralelo- y para cada carácter a imprimir el micro procesador de las impresoras determina en su memoria ROM la matriz de puntos a imprimir correspondiente a la misma. Difieren de las de matriz de agujas en la forma en que imprime el cabezal, siendo ambas bastante análogas en la mayoría de los restantes aspectos funcionales (figura 2.77) Presentan un cabezal (figura 2.78) con una matriz de orificios, que son las bocas de un conjunto de pequeños "cañones" de tinta. La boca de cada uno dispara una diminuta gota de tinta contra el papel, cuando así lo ordena el microprocesador de la impresora, a través de cables conductores de una cinta plana. Cada boca es la salida de un microconducto formador de burbujas y gotas de tinta al que llega tinta líquida. En lugar que una aguja golpee una cinta para que transfiera al papel un punto de su tinta, cada punto es producido por una pequeña gotita de tinta al impactar contra el papel, disparada desde un microconducto. Entonces, cada vez que el cabezal debe imprimir puntos de tinta que forman parte de la matriz de puntos de una letra, los microconductos correspondientes a dichos puntos disparan una gotita de tinta.

En un tipo de cabezal ("Bubble-jet") esto último se consigue por el calor que generan resistencias ubicadas al fondo de los microconductos (figura 2.79.a). Para tal fin, el microprocesador ordena enviar un corto pulso eléctrico a las resistencias de los microconductos que deben disparar una gota. Esto hace calentar brevemente a la temperatura de ebullición, la tinta de cada uno de esos microconductos, con lo cual en el fondo de ellos se genera una burbuja de vapor de tinta (figura 2.79.b). Esta al crecer en volumen presiona la tinta contenida en el conducto, y desaloja por la boca del mismo (en un milisegundo) un volumen igual de tinta, que forma una gota (figura 2.79.c).

Por lo tanto, la presión de la burbuja generada por calor produce un efecto "cañón", para disparar una gota hacia el papel (figura 2.79.d), que está cercano a los orificios del cabezal. Cada gota al incrustarse sobre el papel forma un punto de tinta, sin necesidad de cinta entintada. Al enfriarse luego las resistencias calentadas, desaparecen las burbujas por ellas generadas, produciéndose un efecto de succión de la tinta existente en el depósito del cartucho, para reponer la tinta gastada. Cuando se acaba la tinta del cartucho, éste se descarta, pudiendo también recargarse.

Un segundo tipo de impresora a chorro de tinta ("DeskJet"), en lugar de resistores usa cristales piezo-eléctricos para que los microconductos del cabezal disparen sobre el papel sus correspondientes gotas de tinta. No se genera calor, sino que se aprovecha la deformación que sufren ciertos cristales cuando se les aplica un voltaje. Cada microconducto tiene adosado un cristal que al deformarse -por aplicarse un voltaje ordenado por el microprocesador- produce un efecto de bombeo sobre el microconducto, obligando que se dispare una gota. Es un efecto similar al que ocurre cuando apretamos un gotero.

Otro tipo de impresora usa cartuchos que a temperatura ambiente contienen tinta sólida. Esta por medio de resistores se funde (cambio de fase) y pasa al microconducto. Luego, de la forma vista, se produce una gota. Mientras la gota se dirige hacia el papel se va solidificando de forma que al impactarlo no es absorbida por el papel. Así no se produce un cierto efecto "papel secante", como sucede con la tinta líquida, que depende del tipo de papel usado.

Existen impresoras que disparan continuamente por todos los microconductos gotas de tinta, a razón de unas 50.000 por segundo. Un subsistema desvía las gotas que no deben impactar el papel cargándolas electrostáticamente, las cuales por acción de un campo eléctrico vuelven al depósito de tinta del cabezal. Las impresoras de chorro de tinta forman puntos de menor diámetro que las de matriz de agujas. En el presente alcanzan a resoluciones de 600 dpi y más. Pueden imprimir varias ppm en texto, y según la complejidad y grisados de un dibujo, puede tardar varios minutos por página. El cartucho dura unas 500 páginas, y el precio por página es algo mayor que en una impresora láser.

6. ¿Cómo operan las impresoras de un color de página completa electrostáticas, con impresión láser o semejante?

La impresión electrostática se basa en la electricidad estática para llevar a cabo el siguiente proceso, que luego se trata más en detalle, sintetizado en la figura 2.80 (que esquematiza una impresora láser estándar con cartucho descartable):

  1. Primero, a medida que un tambor fotosensible gira, sobre su superficie se forma la imagen a imprimir como puntos electropositivos, merced a la acción de un haz de luz láser, u otra forma de luz puntual.

     

     

  2. Estos puntos electropositivos atraen partículas de tóner electronegativas, apareciendo así sobre la superficie de dicho tambor la imagen a imprimir conformada por puntos negros de tóner negativo adheridos.

     

     

  3. El papel a imprimir es cargado con carga positiva, y pasa junto al tambor a medida que éste gira. Así atrae los puntos con tóner electronegativo adheridos al tambor, pasando la imagen del tambor al papel. Después, el tóner adherido al papel debe ser fundido por calor, para que quede fijado al papel.

     

Este proceso se conoce como "impresión láser", aunque también se emplean otros medios para producir el mismo efecto que un haz de luz láser, usando diodos luminosos (LED) o con cristal líquido (LCS).

Mientras que las impresoras de matriz de agujas o de chorro de tinta imprimen sobre el papel de a una línea por vez, a medida que el cabezal recorre cada una, las impresoras electrostáticas generan (típicamente luego de tres vueltas del tambor) una página completa.

Las impresoras láser se basan en el sistema de impresión de las fotocopiadoras homónimas. En éstas, a partir de la imagen en papel a fotocopiar iluminada por una potente lámpara, se forma una imagen electrostática en la superficie fotosensible (de selenio o material conductor foto-orgánico) de un tambor. Ello se debe a que la superficie del tambor convierte la imagen óptica -generada por la luz reflejada por la imagen a copiar, que incide enfocada sobre el tambor- en su equivalente electrostático, al cual se adhiere el tóner, por estar constituido por partículas de carga eléctrica contraria a la de dicha imagen electrostática.

En una impresora láser no se tiene, como en una fotocopiadora, una imagen original en papel, sino que ésta existe como una matriz ordenada de unos y ceros a imprimir, en la memoria de la impresora. Si se imprime en blanco y negro, un uno hace que el microprocesador que gobierna la impresora encienda el haz láser que barre la superficie del tambor. Al incidir el haz en un punto de dicha superficie, este pasa a ser un punto con carga positiva, sobre el que se adherirán partículas de tóner negativo. Los ceros no encienden el haz, resultando puntos sobre los que no se adherirá el tóner, que luego serán puntos blancos en el papel.

Se describirá una impresora láser, representativa de las actuales con cartucho descartable. Este contiene elementos que se degradan por el uso, como el tambor fotosensible, otros rodillos a describir, o que se gastan, como el tóner. El proceso de impresión láser en blanco y negro, sin grisados, básicamente es como se indica a continuación (figura 2.80 con detalles en las figuras indicadas):

I. El haz láser crea una imagen electrostática invisible en la superficie del tambor (figura 2.81):

El haz láser generado -encendido o apagado por el microprocesador de la impresora- está dirigido siempre en una dirección fija, hacia un espejo giratorio de dos caras planas. Mientras gira la cara sobre la que está incidiendo el haz láser, va cambiando el ángulo de incidencia del haz sobre la misma.

En correspondencia también varía constantemente el ángulo con que dicho haz se refleja en dirección a la superficie del tambor, donde siempre está enfoca do merced a un sistema de lentes (no dibujado).

De esta forma se consigue que el haz reflejado por dicha cara, barra una línea horizontal (generatriz) de esa superficie, de izquierda a derecha, pasando a través de una abertura del cartucho descartable.

A medida que recorre esa línea del tambor, el haz se enciende o apaga (hasta 600 veces en una pulgada si la resolución es 600 dpi), en concordancia con los unos y ceros de la memoria de la impresora que codifican una línea de la imagen a imprimir. En la superficie del tambor, los puntos de la línea barrida por el haz láser que fueron tocados por éste se convierten en pequeñas zonas con cargas eléctricas positivas, dada la fotosensitividad de la superficie. Los puntos no tocados mantendrán una carga negativa que les fue proporcionada anteriormente, cuando todos los puntos de esta línea de la superficie del tambor tomaron contacto con un rodillo de goma conductora de electricidad negativa.

Luego que en sincronismo con el giro de la cara citada del espejo, el haz láser reflejado barrió toda la línea del tambor, el haz incidirá en la otra cara del espejo giratorio, y el microprocesador hará girar un pequeño ángulo al tambor, deteniéndose brevemente éste mientras dura otro barrido. De la forma descripta -encendiéndose para generar puntos positivos- el haz láser barrerá otra línea horizontal del tambor, separada 1/600 de pulgada de la que barrió antes (si la resolución de la impresora es de 600 dpi).

Por lo tanto, con cada cambio de cara del espejo sobre la que incide el haz, éste barre una línea distinta de la imagen que de esta forma va dibujando, a la par que el tambor detiene su giro mientras ello ocurre Así de seguido se repite este proceso de barrido de líneas (600 por pulgada), por medio del cual en cada línea de la superficie del tambor resultan puntos electropositivos donde impactó el láser, formando estas líneas una porción de la imagen a imprimir (en esta etapa electrostática, y por lo tanto invisible), según el correspondiente patrón de unos y ceros guardado en la memoria de la impresora. En la figura 2.81 aparecen esas cargas puntuales positivas formando letras, rodeadas de cargas negativas pre-existentes.

II. El tóner se adhiere a la imagen electrostática creada en la superficie del tambor, "revelándola":

Un rodillo denominado "revelador" (figura 2.82), oficia de "puerta giratoria" de la cavidad que contiene el tóner, para que éste pueda ser extraído de la misma, transportado por la superficie de ese rodillo.

La composición del tóner es una mezcla de partículas negras de resina plástica y partículas de hierro. El rodillo "revelador" tiene un núcleo magnético. Así mientras gira atrae hacia su superficie partículas de hierro del tóner de la cavidad, las cuales arrastran a las partículas plásticas, que quedan electronegativas al tocar la superficie de aluminio del rodillo, por estar ella cargada negativamente. Con el giro del tambor, las sucesivas líneas antes barridas por el haz láser se van acercando al rodillo "revelador", con partículas negativas de tóner libre en su superficie, y cercano a la superficie del tambor. A medida que dichas líneas van pasando frente a este rodillo, dichas partículas negativas de tóner saltan hacia la superficie del tambor, atraídas por los puntos positivos de ella, formándose así sobre esta superficie cilíndrica una imagen "revelada" (esto es, visible si se observara el tambor) con las partículas de tóner adheridas a la imagen electrostática, "latente", antes formada con los puntos que tocó el haz láser. Las cargas negativas de la superficie del tambor rechazan a las partículas de tóner.

A esta altura del giro del tambor, el sistema de arrastre del papel hace que éste pase por otro rodillo de goma conductora con carga positiva quedando electropositiva la cara del papel que no se escribe. Luego el papel pasa junto a la porción de la superficie del tambor donde se formó la imagen "revelada" citada, tomando contacto con ella y acompañando su giro. Así el tambor le transfiere al papel (electropositivo) la imagen latente que formó, pasándole la mayor parte de las partículas de tóner (negativas) que tiene adheridas electrostáticamente a su superficie. Después el papel debe tomar contacto con una varilla metálica, para que las cargas positivas pasen a masa, quedando neutra la superficie del papel que pasó por dicha varilla.

III. Fijación por calor del tóner al papel:

Posteriormente, el papel en su movimiento de arrastre es sometido a presión y calor (unos 150º C), entre dos rodillos, para fundir el tóner y así fijarlo, en su camino hacia la bandeja de salida. El rodillo o elemento que transfiere el calor al papel está recubierto por una capa de teflón.

IV. Borrado de la superficie del tambor de la imagen electrostática antes generada:

La superficie del tambor que ya transfirió el tóner pasa por debajo de un fleje paralelo próximo a ella, que elimina las partículas de tener que no fueron transferidas al papel; y luego -completando la vuelta- dicha superficie pasa otra vez por el rodillo de goma conductora de electricidad negativa citado en 1. Este rodillo, en una acción de borrado electrostático, elimina los puntos con carga positiva (generados antes por el láser) que sirvieron para adherir el tóner, quedando esa superficie homogéneamente negativa. De esta forma rechaza cualquier partícula de tóner (también negativo) que pudiera quedar adherida, y prepara la superficie para llevar a cabo el proceso detallado en el punto 1.

Otra tecnología de impresión no usa láser, sino que éste es reemplazado por una fila de diodos emisores de luz (LEDs). A fin de lograr en cada línea barrido una resolución como ser de 300 puntos por pulgada (dpi) existe una línea de LEDs consecutivos paralela al tambor, que apunta al mismo, a razón de 300 por pulgada Para cada línea generatriz del tambor que quede frente a estos diodos, aquellos diodos que deben iluminar puntos en dicha generatriz son encendidos por el microprocesador. De este modo se produce el mismo efecto que con un haz láser, siendo que los puntos que fueron brevemente iluminados por los LEDs son convertidos -por ser la superficie fotosensible- en puntos con carga positiva. Luego de iluminar puntos luminosos en una generatriz de la superficie del tambor, este girará a una nueva posición, y el conjunto de LEDs iluminarán puntos de la nueva generatriz que está frente a ellos, y así de seguido.

 

La tecnología de semiconductores (diodos) con cristal líquido (LCS) es semejante a la descripta con LEDs. Cada LCS presenta un cristal que puede ser transparente u opaco según el valor de una señal eléctrica que le llega al diodo. Esta señal es ordenada por el microprocesador, dejando así cada cristal pasar o no la luz proveniente de una lámpara halógena que ilumina todos los cristales. La luz que dejan pasar por sus cristales los diodos activados, incide en forma de puntos en la generatriz del tambor que está frente a ellos en ese momento.

Resta mencionar la tecnología de impresión por emisión de electrones, también llamada "deposición de iones", de gran velocidad de impresión por insumir pocos pasos. En este tipo de impresoras de página, las funciones del haz láser son realizadas por haces de electrones generados en un "cartucho de emisión de estado sólido", que opera con altas tensiones y frecuencias. No se usa ningún tipo de luz para formar la imagen electrostática. La superficie del tambor es de material dieléctrico (aislante), bajo del cual el cilindro es de aluminio anodizado. El tóner (en este caso con carga positiva) se adhiere sobre la superficie con dieléctrico del tambor, en los puntos cargados negativamente.

Otra diferencia en relación con el proceso láser descripto, es que en esta técnica el tóner adherido al papel se fija a él mediante un rodillo de gran presión, ahorrando energía eléctrica para derretirlo. También requiere menos mantenimiento que la tecnología láser.

Una impresora láser con resolución de 300 dpi presenta puntos con tamaño de 0,08 mm. Para trabajos frecuentes que mezclan textos y gráficos son convenientes las impresoras con 600 dpi. Existen impresoras láser con resolución entre 1.200 a 3.600 dpi, con tamaño de puntos de 0,01 a 0,005 mm que generan imágenes casi fotográficas, por lo que se denominan "formadoras de imagen".

Para aplicaciones de gran volumen de impresión, existen modelos que imprimen más de 20.000 líneas por minuto (lpm), superando a las veloces "impresoras de línea", típicas de la tercer generación de computadoras, amen de tener mejor calidad tipográfica.

Las impresoras láser para red, son compartidas por un grupo de computadoras que forman una red local. Algunas pueden imprimir hasta 32 páginas por minuto (ppm).

Respecto a la velocidad de impresión, si para una impresora láser se indica un cierto número de páginas por minuto, se refiere más bien a la velocidad máxima con que puede dar salida al papel La primer página si es compleja puede tardar varios minutos en imprimirse. La velocidad real debe medirse desde que se dio la orden de impresión de una página, hasta que ella aparece en la bandeja de salida. Depende del tamaño de la superficie a imprimir, de la complejidad del gráfico, y del software utilizado.

7. ¿Cómo se generan los tonos de grises en una impresión?

Según se describió, una impresora de un color sólo imprime puntos negros, sin ningún matiz, siendo la tinta o el tóner de ese color. Las personas pueden diferenciar unos 256 tonos de gris diferentes. Para simularlos se aprovecha el hecho de que nuestra vista tiende a combinar formaciones de puntos pequeños negros y blancos (que no estén demasiado cercanos) percibiendo un color gris resultante. Variando la relación de puntos negros sobre el fondo blanco del papel, se simulan matices de grises para nuestros ojos.

Esto es, la vista promedia el valor cromático de puntos muy cercanos, cuando el tamaño el conjunto es del orden del que puede distinguir la agudeza visual de un observador.

Esta técnica se denomina "dithering". Una zona de "superpuntos" grises para el ojo, regularmente espaciados, se verá como un cierto tono de gris.

El hecho de perder resolución en gráficos no es tan grave, pues dado que nuestros ojos discriminan tonalidades, un gráfico con 16 tonos de gris y 75 dpi se verá mejor que el mismo con 300 dpi pero sin grises. En cambio la resolución importa para textos.

La cantidad de tonos de gris disponibles constituye la "profundidad de imagen".

En las artes gráficas, la cantidad de puntos grises por pulgada se designa cantidad de "líneas por pulgada" (lpp). En el ejemplo anterior, dado que con dithering la vista ve puntos grises, la resolución real de 75 dpi implicaría 75 lpp.

8. ¿Cómo se forman los colores en una impresión?

Al tratar los monitores color, se vio que cada pixel tenía un color resultante de combinar los colores básicos de tres puntos luminosos de fósforo: uno rojo, otro verde y el tercero azul. En la impresión de colores sobre papel, y en general, el color que vemos en los objetos iluminados, sin luz propia, se tiene físicamente una situación distinta. En este caso, sobre un objeto o superficie incide luz blanca (solar o artificial, que es una mezcla de distintos colores, que podemos ver cuando se forma un "arco iris"), y el color que vemos es la luz que resulta luego de haber sido absorbido, restado, (por la estructura química de la superficie) el color complementario a dicho color. Por ejemplo, un auto rojo tiene ese color, por que de todos los colores de la luz blanca que incide sobre él, su pintura absorbe el color complementario del rojo, que es el cian (color celeste/esmeralda). Entonces, la luz reflejada que llega a nuestros ojos carece de cian, y la vemos "roja".

Los pares de colores complementarios más usados son: rojo-cian, azul-amarillo y verde-magenta. En las impresoras y en las artes gráficas el color se genera de esta forma. Se usan como colores básicos para formar cualquier otro color el cian, el amarillo y el magenta (complementarios del rojo, azul y verde). Estos mezclados puros deberían dar negro, pero resulta un color café (por no ser puros) por lo que se agrega un negro "K", para lograr este color.

Los cuatro colores (CYMK) se usan para absorber colores complementarios a los que se desea visualizar. Así, cuando mezclamos pintura amarilla con cian (en la práctica usamos azul impuro) se obtiene verde. Ello se debe a que la luz blanca que incide sobre la mezcla se le sustrae la componente azul, complementaria del mismo, y la componente roja, complementaria del cian. Por ser absorbidos el azul y el rojo, sólo se refleja la componente verde, color que vemos al mezclar amarillo y cian (azul impuro).

Lo anterior ejemplifica la denominación mezclas "sustractivas", para obtener colores. El triángulo de la figura 2.85 sistematiza lo dicho para síntesis sustractivas, siendo que mezclando colores de vértices resulta el color indicado entre ellos. Así, cian y amarillo dan verde, etc. Asimismo, el color de un vértice es complementario con el del lado del triángulo opuesto al mismo, como puede verificarse.

Conforme a lo anterior, una impresora color debe tener cuatro tintas, identificables como CYMK.

Cuando tiene que generar un color que no sea alguno de estos, combina los mismos en forma adecuada. Dado que sólo imprime puntos, mediante un método semejante al visto para producir grisados genera "superpuntos" del color deseado, que contienen formaciones de puntos elementales con colores básicos del grupo CYMK. Como la vista a la distancia tiende a fundir los colores de estos puntos en un solo color, un superpunto puede verse de un cierto color. Un conjunto de superpuntos regularmente espaciados se ven como una zona de un color determinado. Al igual que en la generación de grisados, la formación de superpuntos se hace a costa de la resolución

No es fácil predecir cómo se verá el color en una página una vez que se imprima, especialmente si se toma como base la imagen a imprimir que se ve en un monitor, dado que éste en general muestra una gama de colores más amplia que la producida por una impresora, y los colores son diferentes en saturación y brillo. Existen métodos sofisticados, que usan calorímetros para aproximar los colores que se ven en ambos.

9. ¿Cómo funcionan las impresoras de chorro de tinta y láser color?

En las impresoras color de chorro de tinta, para expulsar gotas de tinta por los orificios del cabezal descartable, se emplean las tecnologías por calor y bombeo piezo-eléctrico, descriptas. El cabezal provee tintas con los colores CYMK, y resultan más complejos sus movimientos.

Estas impresoras son lentas, y los colores pueden decolorarse con el tiempo. Por su relativo bajo costo son adecuadas para impresiones semiprofesionales. Brindan una aceptable calidad de color, lo cual no es factible con las impresoras con matriz de agujas que usan cinta de varios colores.

El principio de funcionamiento visto para impresión monocroma también se conserva en las impresoras láser color. Los cuatro colores (CYMK) de tóner están contenidos en el cartucho. Un procedimiento de impresión requiere una secuencia de cuatro vueltas del tambor (o correa de transferencia) para imprimir una página, a razón de una por color. En cada vuelta, el haz láser (o un sistema de efectos equivalentes) "dibuja" los puntos del cilindro que deben atraer las partículas de tóner con uno de esos cuatro colores. El tóner de otro color adherido en vueltas anteriores se mantiene en la superficie del cilindro. En la cuarta vuelta también tiene lugar el proceso de fijación de los colores de tóner al papel.

Resulta así una velocidad de impresión cuatro veces mas lenta que una láser monocromática, amen de que las impresiones en color son aún bastantes más costosas en equipo e insumos, y más sensibles a la humedad. Se obtienen imágenes brillantes y duraderas. No requieren papeles especiales.

10. ¿Cómo opera una impresora color por transferencia térmica?

En las impresoras térmicas el cabezal es fijo, y ocupa el ancho del papel a imprimir (figura 2.86).

Al igual que las de matriz de agujas, los puntos que entintan el papel son producidos por elementos puntuales (una sola fila), pero no actúan por impacto, sino por calor, derritiendo puntos de una cera sólida que recubre una "supercinta" multicolor descartable. Ella cubre todo el ancho del papel, y se mueve junto con éste. Los colores CYMK sobre la "supercinta" forman franjas como las dibujadas. Entonces, suponiendo que por debajo del cabezal pase la franja amarilla, de todas la fila de resistores de semiconductores sólo aquellos que deben imprimir un punto de ese color serán calentados por un impulso eléctrico producido por el microprocesador que controla la impresión. Esto lo hace de acuerdo a los unos y ceros que representan la imagen a imprimir almacenados en el buffer de la impresora. Un rodillo de impresión aprieta el papel contra la "supercinta" calentada por las agujas del cabezal, de modo que puntos de cera derretida pasen al papel. Luego la cinta avanza una franja, hacia la cian, y el papel retrocede, para ponerse nuevamente con la línea antes impresa (con puntos amarillos) sobre los resistores del cabezal.

Ahora otra vez se repite el proceso anterior, para imprimir aquellos puntos que deben aportar color cyan. Del mismo modo se imprimen los puntos correspondientes a las dos franjas restantes: magenta y negro, completándose así el proceso de impresión de una línea de puntos en color.

La cantidad de resistores por pulgada que presenta la línea de agujas del cabezal, determina la resolución de la impresora. Si ésta es sólo de 300 dpi permite imprimir buenas imágenes pictóricas, pero los textos no son de calidad.

Otra impresora activada por calor es la de difusión de tinta, en la cual el colorante de la supercinta se difunde sobre el papel, produciendo colores más densos a mayor temperatura. Así es posible generar 256 colores en los puntos impresos.

Las impresoras descriptas tienen aspectos comunes con las conocidas impresoras térmicas. Estas usan papel termosensible, que se oscurece en puntos con el calor al pasar por el cabezal fijo de puntos calentados.

02/11/2006 19:55 pekeshoy Enlace permanente. sin tema No hay comentarios. Comentar.

02/11/2006 19:50 pekeshoy Enlace permanente. sin tema No hay comentarios. Comentar.

       Scanner

2. Escaner

Los escáneres son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción en la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible para ésta.
El funcionamiento de un escáner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora.
Para mejorar el funcionamiento del sistema informático cuando se están registrando textos, los escáneres se asocian a un tipo de software especialmente diseñado para el manejo de este tipo de información en código binario llamados OCR (Optical Character Recognition o reconocimiento óptico de caracteres), que permiten reconocer e interpretar los caracteres detectados por el escáner en forma de una matriz de puntos e identificar y determinar qué caracteres son los que el subsistema está leyendo.

Un caso particular de la utilización de un scanner, aunque representa una de sus principales ventajas, es la velocidad de lectura e introducción de la información en el sistema informático con respecto al método tradicional de introducción manual de datos por medio del teclado, llegándose a alcanzar los 1.200 caracteres por segundo.

Así funciona un escáner:
Una definición simple de escáner podría ser la siguiente: dispositivo que permite pasar la información que contiene un documento en papel a una computadora, para de esta manera poder modificarlo.
Este proceso transforma las imágenes a formato digital, es decir en series de 0 y de 1, pudiendo entonces ser almacenadas, retocadas, impresas o ser utilizadas para ilustrar un texto. 

 

 

El OCR:
Si pensamos un poco en el proceso de escaneado descrito, nos daremos cuenta de que al escanear un texto no se escanean letras, palabras y frases, sino sencillamente los puntos que las forman, una especie de fotografía del texto. Evidentemente, esto puede ser útil para archivar textos, pero sería deseable que pudiéramos coger todas esas referencias tan interesantes pero tan pesadas e incorporarlas al procesador de texto no como una imagen, sino como texto editable.
El OCR es un programa que lee esas imágenes digitales y busca conjuntos de puntos que se asemejen a letras, a caracteres. Dependiendo de la complejidad de dicho programa entenderá más o menos tipos de letra, llegando en algunos casos a interpretar la escritura manual, mantener el formato original (columnas, fotos entre el texto...) o a aplicar reglas gramaticales para aumentar la exactitud del proceso de reconocimiento.
Para que el programa pueda realizar estas tareas con una cierta fiabilidad, sin confundir "t" con "1", por ejemplo, la imagen debe cumplir unas ciertas características. Fundamentalmente debe tener una gran resolución, unos 300 ppp para textos con tipos de letra claros o 600 ppp si se trata de tipos de letra pequeños u originales de poca calidad como periódicos. Por contra, podemos ahorrar en el aspecto del color: casi siempre bastará con blanco y negro (1 bit de color), o a lo sumo una escala de 256 grises (8 bits). Por este motivo algunos escáners de rodillo (muy apropiados para este tipo de tareas) carecen de soporte para color. 
El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador.

Tipos de Escáneres
Existen cinco tipos de escáneres, pero no todos son ideales para la digitalización de imágenes
- De sobremesa o planos:
Un escáner plano es el tipo más versátil. Es ideal para escanear páginas de un libro sin tener que desprenderlas Generalmente lucen como fotocopiadoras pequeñas ideales para un escritorio, y se utilizan para los objetos planos. Sus precios pueden variar de acuerdo con la resolución de la imagen, pero salvo que se utilicen para realizar presentaciones muy importantes, como por ejemplo colocar imágenes para la Web, no se necesita adquirir uno de un costo tan alto.

- De mano:
Son los escáners "portátiles", es el menos costoso, con todo lo bueno y lo malo que implica esto. Hasta hace unos pocos años eran los únicos modelos con precios asequibles para el usuario medio, ya que los de sobremesa eran extremadamente caros; esta situación a cambiado tanto que en la actualidad los escáners de mano están casi inutilizados por las limitaciones que presentan en cuanto a tamaño del original a escanear (generalmente puede ser tan largo como se quiera, pero de poco más de 10 cm de ancho máximo) y a su baja velocidad, así como a la carencia de color en los modelos más económicos.
Lo que es más, casi todos ellos carecen de motor para arrastrar la hoja, sino que es el usuario el que debe pasar el escáner sobre la superficie a escanear. Todo esto es muy engorroso, pero resulta ideal para copiar imágenes pequeñas como firmas, logotipos y fotografías, además es eficaz para escanear rápidamente fotos de libros encuadernados, artículos periodísticos, facturas y toda clase de pequeñas imágenes.

- De rodillo:
Unos modelos de aparición relativamente moderna, se basan en un sistema muy similar al de los aparatos de fax: un rodillo de goma motorizado arrastra a la hoja, haciéndola pasar por una rendija donde está situado el elemento capturador de imagen.
Este sistema implica que los originales sean hojas sueltas, lo que limita mucho su uso al no poder escanear libros encuadernados sin realizar antes una fotocopia (o arrancar las páginas), salvo en modelos peculiares que permite separar el cabezal de lectura y usarlo como si fuera un escáner de mano. A favor tienen el hecho de ocupar muy poco espacio, incluso existen modelos que se integran en la parte superior del teclado; en contra tenemos que su resolución rara vez supera los 400x800 puntos, aunque esto es más que suficiente para el tipo de trabajo con hojas sueltas al que van dirigidos.

- Escáneres para transparencias:

Poseen una resolución mejor que los anteriores y por eso también son un poco más caros; pueden digitalizar transparencias desarrollando un trabajo de muy buena calidad. Estos tampoco son tan utilizados como los planos, pero en aquellas empresas en donde utilizan el formato de diapositiva y transparencia para sus impresiones, son una herramienta realmente indispensable.

Con el scanner se pueden digitalizar textos (escritos a máquina o con ordenador) e imágenes. Es imprescindible que el scanner esté encendido antes de encender el ordenador, en caso contrario no lo detecta. Para poder digitalizar textos hay que utilizar el programa OmniPage mientras que para las imágenes hay que utilizar el programa Paint Shop Pro 5.

Cómo digitalizar textos
Clicando sobre el icono llamado OmniPage que se encuentra en el escritorio, se accede al programa de digitalización de textos.
Una vez dentro del programa, hay que buscar la opción obtener imagen dentro del menú archivo o bien clicar sobre el icono del scanner que aparece en la parte superior izquierda de la pantalla.Aparecerá entonces una pequeña pantalla con varias opciones. Clicando sobre digitalizar el scanner empezará a trabajar.
Las hojas se pueden poner de dos formas diferentes en el scanner.
- Hay que colocar la hoja boca abajo en la parte superior derecha del scanner y después bajar la tapa.
- Se puede utilizar el alimentador automático.
Una vez que el programa ha obtenido la información de la hoja de texto, hay que pasarle el reconocedor de textos OCR. Para ello hay que buscar un icono con dichos caracteres OCR en la pantalla o bien en el menú archivo OCR, esta página.Si el reconocimiento ha sido correcto, el programa mostrará un nuevo menú para agregar más páginas o parar el digitalizado.
Clicando sobre parar digitalizado, aparece un menú en el que hay que indicarle al programa el nombre con el que queremos guardar el programa así como el formato.

Cómo digitalizar imágenes y fotografías:

Clicando sobre el icono PaintShop Pro 5 que se encuentra en el escritorio, se entra en el programa de digitalización de imágenes.
Una vez dentro, hay que buscar la opción Acquire dentro del menú File, import, twain
Cuando se clica sobre la opción acquire el scanner se pone en marcha mostrando una previsualización de la imagen en pantalla.
La imagen hay que colocarla el la parte superior derecha del scanner y siempre boca abajo cerrando después bien la tapa.
Una vez que se haya seleccionado la zona que se desea digitalizar y si las opciones de digitalizado son las deseadas, tipo, escala, brillo etc.. pulsando final el scanner digitalizará la imagen y la enviará al PaintShop Pro 5. Si la imagen digitalizada se ve detrás del menú de digitalización se podrá cerrar este para empezar a trabajar con las herramientas de retoque .

¿Cuánto ocupa una imagen?
Las imágenes digitalizadas se pueden guardar en diferentes formatos: GIF, TIF, BMP, JPG etc.
El formato que más comprime la imagen es el JPG pero a cambio pierde un poco de calidad. Cuanta mayor sea la compresión que se le aplique a la imagen, menor será la calidad.
El formato GIF tiene una buena resolución y, al igual que los JPG, se puede utilizar en paginas web HTML de internet, pero ocupa algo más.
El formato TIF es el que mejor calidad de imagen da y es compatible con Macintosh, pero es uno de los que más ocupan.
El formato BMP, es el más estandar y el más facil de insertar en cualquier editor de texto, en cambio, es uno de los que más espacio ocupan.
El formato PSP se puede leer únicamente con el PaintShop Pro.
Con la opción save as se llega al menú que permite trabajar con todas estas opciónes.
Cuando la imagen está guardada en la cuenta personal o en el disquete, se puede salir del programa mediante la opción exit del menú file.
Cuadro ilustrativo a cerca del tamaño de las imágenes:

Tipo de original

Destino

Método escaneado

Tamaño en RAM

Fotografía 10x15 cm

Pantalla

75 ppp / 24 bits

0,4 MB

Impresora B/N

300 ppp / 8 bits

2 MB

Impresora color

300 ppp / 24 bits

6 MB

Texto o dibujo en blanco y negro tamaño DIN-A4

Pantalla

75 ppp / 1 bit

66 KB

Impresora

300 ppp / 8 bit

8 MB

OCR

300 ppp / 1 bit

1 MB

Foto DIN-A4 en color

Pantalla

75 ppp / 24 bits

1,6 MB

Impresora

300 ppp / 24 bits

25 MB

 

Los colores y los bits
Al hablar de imágenes, digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el color. Una fotografía en color resulta mucho más agradable de ver que otra en tonos grises; un gráfico acertadamente coloreado resulta mucho más interesante que otro en blanco y negro; incluso un texto en el que los epígrafes o las conclusiones tengan un color destacado resulta menos monótono e invita a su lectura.
Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede haber en una foto cualquiera no es un proceso sencillo. Hasta no hace mucho, los escáners captaban las imágenes únicamente en blanco y negro o, como mucho, con un número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron escáners que podían captar color, aunque el proceso requería tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en día la práctica totalidad de los escáners captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una única pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.
Para entender cómo se llega a estas apabullantes cifras debemos explicar cómo asignan los ordenadores los colores a las imágenes. En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema matemático en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un bit cualquiera puede por tanto tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un bit tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16’777.216 colores; etc, etc.
Por tanto, "una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real. La casi totalidad de los escáners actuales capturan las imágenes con 24 bits, pero la tendencia actual consiste en escanear incluso con más bits, 30 ó incluso 36, de tal forma que se capte un espectro de colores absolutamente fiel al real; sin embargo, casi siempre se reduce posteriormente esta profundidad de color a 24 bits para mantener un tamaño de memoria razonable, pero la calidad final sigue siendo muy alta ya que sólo se eliminan los datos de color más redundantes.

Parámetros para una elección correcta
Definición:
Es la cualidad más importante de un escáner, es el grado de finura con el que se puede realizar el análisis de la imágen. Los fabricantes indican dos tipos de definición: 
* óptica, que es la realmente importante, está determinada por el número de elementos CCD y la resolución de la lente. Se mide en puntos por pulgada. 
* interpolada, que es el resultado de una serie de cálculos de difícil verificación. 

Profundidad de análisis de color, que se expresa en número de bits 
de 2 bits, resultaría una imágen en blanco y negro
de 8 bits, se obtendrías una imágen de 256 tonos de grises
de 24 bits u 8 bits por componente de color (verde, rojo, azul), la imágen puede llegar a ser de 16'7 millones de colores, de 30 bits, permite sobrepasar los mil millones de tintas. 

Software:
Otro elemento a tener en cuenta es el software que acompaña al escáner. Muchos de ellos incorporan programas de gestión de textos y fotos, programas de reconocimiento de caracteres o programas de retoque fotográfico. 

Conectores: ¿paralelo, SCSI o USB?
Esta es una de las grandes preguntas que debe hacerse todo futuro comprador de un escáner. La forma de conectar un periférico al ordenador es siempre importante, pues puede afectar al rendimiento del dispositivo, a su facilidad de uso o instalación... y fundamentalmente a su precio, claro.

Puerto paralelo
Es el método más común de conexión para escáners domésticos, entendiendo como tales aquellos de resolución intermedia-alta (hasta 600 x 1.200 ppp, pero más comúnmente de 300 x 600 ó 400 x 800 ppp) en los que la velocidad no tiene necesidad de ser muy elevada mientras que el precio es un factor muy importante.
El puerto paralelo, a veces denominado LPT1, es el que utilizan la mayor parte de las impresoras; como generalmente el usuario tiene ya una conectada a su ordenador, el escáner tendrá dos conectores, uno de entrada y otro de salida, de forma que quede conectado en medio del ordenador y la impresora. Como primer problema de este tipo de conexión tenemos el hecho de que arbitrar el uso del puerto paralelo es algo casi imposible, por lo que en general no podremos imprimir y escanear a la vez (aunque para un usuario doméstico esto no debería ser excesivo problema).

Conector SCSI
Sin lugar a dudas, es la opción profesional. Un escáner SCSI (leído "escasi") es siempre más caro que su equivalente con conector paralelo, e incluso muchos resultan más caros que modelos de mayor resolución pero que utilizan otro conector. Debido a este sobreprecio no se fabrican en la actualidad escáners SCSI de resolución menor de 300x600 ppp, siendo lo más común que las cifras ronden los 600x1.200 ppp o más.

Puerto USB
Esto es lo último en escáners. Los puertos USB están presentes en la mayoría de ordenadores Pentium II, AMD K6-2 o más modernos, así como en algunos Pentium MMX.
En general podríamos decir que los escáners USB se sitúan en un punto intermedio de calidad / precio. La velocidad de transmisión ronda los 1,5 MB / s, algo más que el puerto paralelo pero bastante menos que el SCSI; la facilidad de instalación es casi insuperable, ya que se basa en el famoso Plug and Play (enchufar y listo) que casi siempre funciona; todos los ordenadores modernos tienen el USB incorporado (los Pentium normales ya son antiguos; y además dejan el puerto paralelo libre para imprimir o conectar otros dispositivos.

La interfaz TWAIN
Se trata de una norma que se definió para que cualquier escáner pudiera ser usado por cualquier programa de una forma estandarizada e incluso con la misma interfaz para la adquisición de la imagen.
Si bien hace unos años aún existía un número relativamente alto de aparatos que usaban otros métodos propios, hoy en día se puede decir que todos los escáners normales utilizan este protocolo, con lo que los fabricantes sólo deben preocuparse de proporcionar el controlador TWAIN apropiado, generalmente en versiones para Windows 9x, NT y a veces 3.x. Desgraciadamente, sólo los escáners de marca relativamente caros traen controladores para otros sistemas operativos como OS/2 o Linux, e incluso en ocasiones ni siquiera para Windows 3.x o NT; la buena noticia es que la estandarización de TWAIN hace que a veces podamos usar el controlador de otro escáner de similares características, aunque evidentemente no es un método deseable...
Se trata de un programa en el que de una forma visual podemos controlar todos los parámetros del escaneado (resolución, número de colores, brillo...), además de poder definir el tamaño de la zona que queremos procesar.
Si la fidelidad del color es un factor de importancia, uno de los parámetros que probablemente deberemos modificar en esta interfaz es el control de gamma, para ajustar la gama de colores que capta el escáner con la que presenta nuestro monitor o imprime la impresora

02/11/2006 19:44 pekeshoy Enlace permanente. sin tema No hay comentarios. Comentar.

02/11/2006 19:30 pekeshoy Enlace permanente. Recursos educativos No hay comentarios. Comentar.

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20061102192001-imagen-impresora.gif
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NOMBREDESCRIPCIÓNÁREAETAPADISTRI-
PsicomotricidadLógicoLecto-InfantilPrimariaSecundariaBUIDOR
PerceptivaMatemáticaescrituraProfesional 
Socioafectiva    
AccessDos (6,1)Simplifica el acceso al ordenador con el uso de diferentes programas: Mousekeys, SoundSound, ToggerKeys, etcAutoayuda (para todas las discapacidades)          IBM Soporte de Minusvalías
ADI. Aplicación de lengua española(2,4)Colección de programas sobre diferentes áreas (lengua castellana, matemáticas e inglés) y niveles educativos que ofrece un entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentalesXXX  XXCoktel Educative
ADIBU.Yo leo (2,4)Entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentales sobre lengua castellana y matemáticas para niños/as de 4 a 7 años.XXXX    Coktel Educative
ACCI-LEC-CON. Las acciones-Lectura comprensiva-Las concordanciasPaquete de tres programas independientes: acciones, lectura comprensiva y concordancias.X  X X     MEC-PNTIC
AmiPC (3)Integrado por varios módulos: aprendizaje mediante test de respuesta múltiple, juego para emparejar conceptos, aprendizaje de la música, resolución de laberintos y pasatiempoXXXXXXMEC Centro de Desarrollo Curricular
Aplicacions per la tauleta sensible Aplicaciones para el teclado de conceptos (2,5,1)Incluye diversas aplicaciones educativas realizadas por profesores dependientes del MEC y la Generalitat de Cataluña Ejemplos: Transforma que permite manipular objetos gráficos, Aplicaciones Logo, Herramientas, etc.XXXXXXEdicions i Serveis Escolars Domènech MEC-Centro de Desarrollo Curricular
Aprende con PepónJuegos con seriaciones de objetos y ejercicios para explicar el orden natural del tiempoXXXXX  Edicinco
Aquí en la granja (4)Una niña va de excursión y habla con distintos tipos de animales. Opciones: cantemos, escuchemos y escribamosXXXXX  Erbe Software
Arquitectura (1)Construcción de modelos con las piezas clásicas de una arquitectura de maderaXXXXX  Junta de Andalucía
Asociación de sonidos (5,3)Ejercicios para aprender y discriminar más de 300 sonidos y secuencias de su entornoXXXXX  Edicinco
Aula CD (4)Enciclopedia de consulta para estudiantes de cualquier nivelXXXXXXIBM Soporte Minusvalías
Autobús mágico, El (6,4)Viajando en un autobús conocemos el interior del cuerpo humano y el sistema solarXXXXX  Microsoft
Aventura en Fantasía (4)Cuentos clásicos como la Cenicienta, Hansel y Gretel, Pinocho y otros. Presenta también animación y juegos acompañando a la lecturaXXXXX  Erbe Software
BABEL (6)Los ejercicios abiertos que ofrecen tres niveles: seguimiento, reposición y recombinaciónX  XXXXBABEL
Berenstain bears get in a fight (2,4)Dos pequeños osos pretenden resolver sus diferencias a base de peleas. Los padres les ayudan a ser más pacíficosXXXXX  Dro Soft
Bla, bla, blaPrograma para trabajar diferentes actividades lingüísticas: formación de enunciados sencillos y manipulación de los elementos básicos de la organización de las frases    XXX  MEC-PNTIC
Bloques lógicos (3)Actividades relativas a clasificación (con una, dos o tres variables), seriación y juegos (el espía, la figura oculta)XX  XX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Cálculo: iniciación a la suma y restaPropone la realización de estas operaciones aprovechando el epoyo gráfico del ordenadorXX  XX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Cálculo: los 9 primeros númerosOfrece al alumno la posibilidad de iniciarse en la actividad de contar. Incluye también el reconocimiento de cantidades, relación entre cantidad y número, ordenar colecciones según la cantidad. Permite graduar el nivel de la actividadXX  XX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Cantidades (6,1)Ordenación de diferentes cantidades. Posibilidad de elegir el número de variables y de opcionesXX  XX  Junta de Andalucía
Carlitos, vuelta al colegio (4)Aprende vocabulario, ortografía y lectura gracias a los juegos y al diccionario de SnoopyXXXXX  Virgin
Casa (6,1)Presenta 6 opciones en las que se trabajan desde la de objeto-palabra hasta la discriminación de las sílabas de una palabra de un determinado objetoXXXXX  Junta de Andalucía
Casa y familia (3)Integrada por varias actividades centradas en la familia y la casa. Agrupadas en 5 bloques: desarrollo del vocabulario, secuenciación temporal, capacidad auditiva, comunicación oral y juego de memoriaXXXXX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Casper, el pequeño fantasma (4)Libro animado con 3 juegos: vocabulario, memoria y reconocimiento de formas. Incluye videoclips de la películaXXXXX  Anaya
Cazacosas (3)Ofrece juegos sobre emparejamiento de imágenes, recordar una imagen que desaparece, encontrar la imagen diferente y asociación de formas y coloresXXXXX  Edicinco
Circo de Don Pepón, El (3)Seriaciones según el tamaño, color o forma. Primero aparece la serie hecha y se copia. Luego hay que hacerlas sin modelo. Don Pepón, un payaso, va presentando las distintas actividadesXXXXX  MEC Centro de Desarrolo Curricular
Clasificaciones (3)Ofrece 2 grupos de actividades: clasificar los objetos por su uso o pertenencia (objetos que sirven para vestirse, medios de transporte o sirven para calzarse) y descubrir el criterio de clasificación (objetos que no son frutas, plantas...) XXXXX  MEC Centro de Desarrolo Curricular
Clic (2,2)Programa para el desarrollo de aplicaciones informáticas en múltiples áreas y niveles educativosXXXXX  Generalitat de Cataluña y MEC
Coktel Kit (4)Ofrece actividades diferentes en varios módulos: El Tío Archibald (creación de herramientas), Balada en el país de la madre ganso (lectura), Serie Adi (matemáticas) y un ComicXXXXX  Coktel Educative
Cómo funcionan las cosas (6,4)Juego pedagógico para observar, buscar, reconocer objetos y ver cómo actúanXXXXXXZeta Multimedia
Compra ( 6,1)Desarrrollar destrezas relativas a las operaciones matemáticas necesarias para realizar diferentes tipos de comprasXXXXX  Junta de Andalucía
Comprensión lectora 6-7 años (1)Trabaja la comprensión lectora  X X  Aquari Soft
CompuzzlesConstrucción de una serie de figuras apartir de un modelo. Se puede elegir el nº de piezas y se dispone de ayudas acústicas y visuales para resolverloXXXXXXMEC Centro de Desarrollo Curricular
Comunicador-editor-Morse (6,3,5,1)Procesador de textos al que se accede a través del código Morse. Puede incorporarse un sintetizador de vozXXXXXXJunta de Andalucía
Correspondencias (3)Se trata de completar series de diferentes tipos de animales según su tamaño, color o formaXXXXX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Creative writerPrograma con múltiples recursos para dibujar y escribir XXXXXXMicrosoft
Crucigramas Silábicos (1,4)Programa para ayudar a los alumnos de Primaria en el aprendizaje de la lectura.X  X   X   Aquari Soft 
Cuenta cuentosLos niños han de escoger un personaje con el cual se identificarán para ir construyendo una historia que paralelamente irán narrando. Se puede acceder a la ayuda en cualquier momento.XXXXX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Cuerpo, El (3)El menú ofrece:a) muñeco en 3 partes, para colocar las partes del cuerpo, b) recomponiendo el muñeco (igual con 6 partes), c) construyendo nuestro muñeco, d) ¿qué parte falta?XXXXX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Curso Mos de lectura rápidaSe desarrolla la capacidad de captar de un solo golpe de vista un grupo de palabras con sentido lógico. Corrige el silabeo o deletreo, elimina la asociación grafiatoria y mantiene sólo la grafía de significadoX  XXX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
DI Lectura labialPermite la posibilidad de trabajar en el entrenamiento de la lectura labial según la metodología logopédicaX  XXX  KRK Ediciones
Dibuja (6,1)Rellena de colores las figuras elegidas. Se selecciona un color y la parte del dibujo que se desea colorearXX  X    Junta de Andalucía
Diccionario de la Lengua Española (4)Diccionario adaptado para personas ciegas. Incluye 80.000 entradas y 180.000 definicionesXXXXXXOLR Software
Director (6)A través de 4 ventanas se accede a todas las opciones que ofrece esta potente herramienta para diseñar programasHERRAMIENTA DE AUTOR          TSI
Discriminación auditiva (1,0)Programa para trabajar la discriminación auditiva mediante la asociación de sonidos con imágenes fijas.X  XXXX Aula Multimedia 
¿Dónde está Carmen Sandiego? (4)Carmen Sandiego es un delincuente a la que hay que capturar y el usuario juega aquí el papel de detective lógico y deductivo que ha de resolver la situaciónXXXXXXDro Soft
Duck City (2,4)Explorar las calles de la Ciudad de los Patos supone poder entrar en cada uno de los 6 juegos del programa: colorear, construcciones y otrosXXXXX  Erbe Software
Ear Analiza conceptos de fonología y proporciona información sobre los distintos fonemasX  XXX  CEPE
EdilupaOfrece la posibilidad de ampliar la zona de pantalla que se elijaAUTOAYUDA (discapacidad visual)          Edicinco
El español es fácil (1,0) Programa para la adquisición de destrezas lingüísticas en castellano (dirigido principalmente a niños magrebíes)X  X X X X MEC-PNTIC
El Flautista de Hamelín (2,4)A la vez que se escucha el relato, el niño puede explorar diferentes objetos animados del mismo. Se completa con un juego de colores y de música XXXXX  Edicinco
El gato volvió (5,4)Nos adentra en la lectura con la posibilidad de grabar y reproducir cancionesX  XXXXErbe Software
El gigante del pino (4)Cuento interactivo con 5 pruebas y un diccionario con 70 definicionesXXXXX  Barcelona Multimedia
El Jorobado de Notre Dame (4)Presenta diálogos de la película con varios niveles de juego: duelo aéreo, el mundo al revés, acertijos y bolera. También tiene la posibilidad de hacer dibujos propiosXXXXX  Disney Arts
El Juega Cuentos (2,4)El usuario puede escuchar los cuentos con su simultánea presentación textual, explorar los entornos visuales y establecer dominios sobre los distintos campos de vocabularioXXXXX  Edicinco
El príncipe feliz y el taller de cuentos (4)Podemos leer el libro de Oscar Wilde y crear nuestra propia historia con el taller de cuentosXXXXX  Anaya
El Quijote interactivo (2,4)Adaptación del Quijote para niños. Presenta animaciones y juegos dentro de la lecturaXXXXX  Erbe Software
El rellotge (2,1)Actividades para poner en práctica los conocimientos del usuario sobre las horas digitales y analógicasXXXXX  Generalitat de Cataluña
Emulador de Teclado (3) Permite diseñar las teclas del ordenador según las necesidades del usuarioAUTOAYUDA (Discapacidades físicas y psíquicas)          Edicinco
Emulador de ratón (3)Las funciones del ratón se realizan a través del teclado o de un conmutadorAUTOAYUDA (Discapacidades físicas y psíquicas)          Edicinco
Enciclopedia infantil (4)Los niños recorren un parque temático en diferentes entornos (máquina del tiempo, castillo encantado,..), descubrirán diferentes informaciones y podrán practicar contestando a preguntasXXXXX  Edicinco
Eneri (3)Procesador de textos que se activa con conmutadores y sigue un sistema de barridoXXXXX  Cruz Roja Española
Erase una vez (5,4)Permite crear cuentos propios con la ayuda de un procesador de textos, un programa de dibujos y un reproductor de música. Tiene 450 pegatinas para incorporar al textoXXXXX  Anaya
Escribo con Pepe (6)Procesador de textos sencillo de la serie Pepe El maquinista. Opción para elegir el tipo de letra y coloresXXXXX  Informática Arcorta
Escribo (6)Procesador de textos sencillo con diferentes tipos de letras, trazos y colores. permite guardar e imprimir los textosXXXXX  PROMI
Espíritu de aventura (4)Colección de programas de aventuras que sumergen al usuario en diferentes paisajes submarinos y tropicales con el fin de desarrollar capacidades y destrezasXXXXXXCoktel Educative
Esquema corporal del niño, la niña y la cara (3)Identifica las partes del cuerpo y de la cara. Presenta diferentes actividades: ¿qué parte falta? recomponer el muñeco, construir el cuerpo, la cara,...XXXXX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
EXLER 2,01) Programa que trabaja los procesos de denominación en la reeducación de afásicos adultos.X  XXXX Departament d'ensenyament de la Generalitat de Catalunya
Exploramedia (4)Enciclopedia del mundo animal para niños que no saben leerX  XX    Erbe Software
FigurasEl profesor diseña una figura, frase, etc y le propone al alumno que la realice utilizando únicamente los cursores. trabaja los conceptos básicos, el prediseño, la prescritura y la prelecturaXXXXX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Fine Artist (6)Programa de dibujo con completos efectos visuales y sonoros. Ofrece al niño un lienzo donde desarrollar su creatividadXXXXX  Microsoft
Fonología españolaTrata de facilitar el aprendizaje de los fundamentos de la fonología española. El programa visualiza la posición de los órganos articulatoriosX  XXX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
GESTOS (1,1)Programa para el aprendizaje de la lengua de signos española.      X XXICE Universidad de Barcelona
GRAM. Prácticas de lenguaje escrito (1)Programa para trabajar el uso de formas verbales en unos textos que se presentanX  XXX  Fundación La Caixa
HALE (Habla, lee y escucha)Herramienta complementaria para el aprendizaje del lenguaje oral y escrito XXXX  MEC-PNTIC
Hamlet (3)Ayuda en los procesos de conceptualización fonológica. Desarrollan la capacidad de segmentación silábica y fonemática de la palabra y la identificación de fonemasX  XXX  Aquarisoft
Harry and the Haunted House (2,4)Harry y sus amigos tratan de coger la pelota que se pierde en una casa misteriosa. Los niños deben conseguir 13 objetos para escapar de la ciudad encantada.XXXXX  Dro Soft
Herramientas para la lectura y la escrituraPrograma producido específicamente para ayudar en el aprendizaje de la lectura y la escrituraX    X X X   Aquari Soft 
Hola Amigo (3,6) Programa para el aprendizaje y la comunicación, utilizando el sistema SPC. mención honorífica en los premios del INSERSOSISTEMA AUMENTATIVO DE COMUNICACION          ASPRONA
Icon-EyesPrograma residente para llamar la atención del usuario sobre los movimientos que sigue el puntero del ratónXX  XXXShareware
Intelex diccionarioInformación textual y visual sobre 12.000 términos de carácter abstracto y figurado en castellano, así como expresiones lingüísticas y modismos  XXXXGalenas Madrid
Intelex didáctico (práctica y editor)Realiza y ejecuta aplicaciones con textos, frases y palabras con ayuda de un diccionario que incluye más de 1.000 ejercicios y textos. Las actividades giran en torno a 3 bloques: comprensión, expresión y diccionarioX  X  XXMEC Centro de Desarrollo Curricular
Intelex didáctico (tus cuentos)Creación interactiva de cuentosX X XXMEC Centro de Desarrollo Curricular
Juega con las palabrasPrograma educativo que trabaja en el segmento de la palabra (conciencia fonémica y ortográfica, evocación de palabras)X  X  X  Grupo Zeta 
Juega conSimónPrograma que trata el aprendizaje, discriminación y memoria de sonidos.Para niños que no han llegado al periodo lecto-escritor.X  XXXX Edicinco S.A. 
Jugar con ...Aprendizaje de conceptos básicos sobre formas, colores y posiciones corporales. Manejo fácil y ayudas eficaces XX  XX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Kid PixPrograma de dibujo dirigido al público infantil con interesantes efectos sonoros y visualesXXXXX  Dro Soft
Kid Riff (2,4,5)Elementos: jugar, escuchar, escalar y componer. Contenidos: Hotel Instrumento, La cabaña escala, La pieza percusión, Casa espejo (efectos), Concierto (mezcla y graba la música)XXXXX  IBM Centro de Minusvalías
KnowledgeproPosibilidad de desarrollar aplicaciones educativas integrando textos con imágenes, videos y sonidosHERRAMIENTA DE AUTOR          Alis Informática
La casa de las Matemáticas de Millie (4)Contiene 6 actividades para aprender números, formas y secuenciasXX  XX  T&R Multimedia
La familia Rabbit (4)Introduce a los niños en el aprendizaje de elementos cotidianos como la higiene personal o la hora del relojXXXXX  T&R Multimedia
La gran aventura de las palabras (4)Horacio, el osito, planteará problemas sobre reconocimiento de palabras, vocabulario, rimas, sinónimos, antónimos y homónimos. Incluye más de 100 juegosXXXXX  Anaya
La hora y lugar en la casa de Trudy (4)El viaje por el espacio sirve para iniciar al usuario en la geografía e interpretación de mapas. Propone divertidos ejercicios para poner en práctica la lectura de la hora y los díasXXXXX  T&R Multimedia
La mayor juguetería del mundo (4)Acciones de 97 juguetes de la estantería con actividades temáticas sobre el clima, medio ambiente, energía y animalesXXXXX  T&R Multimedia
La vuelta al mundo en 80 días (4)Adaptación interactiva de la novela de Julio VerneXXXXXXElectronics Arts
La ratita presumida (4)Cuento interactivo con 11 páginas donde se encuentran muchas cosas escondidas para descubrirXXXXX  Barcelona Multimedia
Laberintos de Porteus Contiene una serie de laberintos de diferente dificultad que hay que recorrer con un coche de carrerasXX  XX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
LALO 0,1 y 2Conjunto de programas que facilitan el aprendizaje del alfabeto, un vocabulario básico, relaciones entre palabras y estructuras sintácticas sencillasXXXXX  Edicinco
LAO (Logopedia asistida por ordenador) (4)Utiliza el ordenador como terapia rehabilitadora del lenguaje. Consta de 2 módulos: SIFO, diccionario residente, Intelex didáctico y entorno lingüísticoXX  XXXGalena
Lapicero (6,1,5)Consigue emular las funciones del ratón conectando 2 ordenadores: uno principal y otro auxiliarAUTOAYUDA (Discapacidades físicas y psíquicas)          Universidad de Murcia
Las aventuras de Nikko (4)Los niños pueden crear sus propios cuentos eligiendo entre múltiples acciones y personajes. Se pueden colorear las imágenes e imprimirlasXXXXX  Edicinco
Lectura activaEjercicios de lectura en los que el texto es el complemento de una historia presentada en forma gráficaXXXXX  Edicinco
Leer mejor (6,2)Colección de 131 ejercicios diferentes de entrenamineto para mejorar la lectura. Permite establecer distintos parámetros según el usuario. Amplía el abanico visual, aumenta la velocidad lectora, etc.XXX  XXEdicinco
Leo-Leo (3,2)Aconsejable para iniciarse en la lectura morfosintáctica a través de ejercicios de relación entre imágenes y palabras. Ofrece diferentes acciones en forma directa e indirectaXXXXX  Edicinco
Libro animado de Pocahontas (4)Permite leer la historia, escucharla y observar la animaciónXXXXX  Disney Arts
Libro animado del Rey León (4)Historia animada para leerla, escucharla y observar cómo los animales cobran vida. Ofrece rompecabezas, juegos de estrategia e imágenes para colorearXXXXX  Disney Arts
Link-Way (6)Sistema de autor bajo entorno operativo MS-DOS para elaborar de forma rápida unidades didácticasHERRAMIENTA DE AUTOR          IBM Soporte Minusvalías
Living Book (6,2)Colección de programas con juegos, adivinanzas, memoria lógica y resolución de historiasXXXXX  Dro Soft
Logo de conmutadores (6,3)Permite trabajar con el lenguaje LOGO utilizando uno o dos conmutadores. Posee 3 niveles de trabajo. Se activa mediante un sistema de barrido de velocidad regulableXXXXX  Grupo Logo-Madrid
Los animales salvajesColección para los más pequeños sobre animales salvajes: elefante, oso, león, etc.X  XXX  Disney Arts
Llapis 3 (3,2,5)Al escribir una palabra aparece en la pantalla el dibujo correspondiente que puede ser reproducido por un sintetizador de vozX  XXX  Generalitat de Cataluña
Mates Blaster: Secreto de la Ciudad Perdida (4)Plantea los problemas de matemáticas como un juego con naves espaciales. Permite editar actividades a la medida del usuarioXXXXXXAnaya
Mélani (6)El alumno construye estructuras sintácticas simples del tipo: artículo+nombre+complemento. Favorece la lectura comprensiva al descubrir la representación gráfica y animada del mensaje asignadoXXXXX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Memo-Lotto (2)El usuario debe establecer diferentes emparejamientos de imágenes según distintas relaciones: imagen-imagen, imagen-palabra o palabra-palabraXXXXX  Edicinco
Mi primer estudio multimedia (4)Introduce a los más jóvenes en la creación multimedia. Ofrece 3 opciones: estudio de autoedición, vídeo y pinturaXXX  XXAnaya
Mi primer sintetizador (4,5)Editor de partituras y mezclador de sonidos. Contiene 10 estilos musicales, tiempo, tonalidad, adornos (redobles, silencios) y efectos especialesXXXXXXAnaya
Mis primeras palabras (4)Diccionario pensado para iniciar al niño en las palabras y su significadoX  XXX  Erbe Software
Mis primeras preguntas y respuestas (4)El niño y la niña encuentran la solución a los interrogantes que plantea de forma amena y agradableXXXXX  OLR Software
Micon Juego de construcciones con varios niveles. Incluye un bloque orientado a la creatividad y la composición original en el espacioXX  XX  MEC Centro de Desarrollo Curricular 
Mix-Match (3,6,2)Enseña a distinguir diferentes dibujos, formas, letras y númerosXXXXX  Edicinco
Muppet: lectura y pronunciación (2,4)Manejando los teleñecos entramos en diferentes aventuras. Está dividido en 3 módulos: igual-diferente, letras y pronunciaciónXXXXX  T&R Multimedia
Muppet: comenzar a leer (2,5)Incluye 3 lecciones en las que aparecen los teleñecos. Proponen más de 60 actividadesX  XXX  T&R Multimedia
Music (2,5)Editor musical interactivo que facilita la escritura y modificación de partituras musicales. Ofrece la posibilidad de acoplarse con equipos de música MIDIXXXXXXGeneralitat de Cataluña
NeoBookPrograma que bajo entorno MSDOS nos permite, de forma intuitiva, realizar pequeños trabajos tras un corto periodo de aprendizajeHERRAMIENTA DE AUTOR          Friendware
Oca Loca, LaVariante del conocido juego de La Oca en el que cada jugador avanza por las casillas del tablero resolviendo las actividadesXXX  X  MEC Centro de Desarrollo Curricular
OilcapPrograma de simulación. Podemos ofrecer diferentes alternativas para conducir el petróleo de un lugar a otroXXX  XXShareware
Opción de accesibilidad de Windows-95Programas que permiten mejorar el acceso al ordenador. Para ver las características, haga doble clic en Opciones de Accesibilidad del Panel de Control de Windows 95AUTOAYUDA (Todas las discapacidades)          Microsoft
Orientación espacial (3)Un simpático gato acompaña al niño a través de más de 30 juegos distintos para trabajar los conceptos espacialesXXXXX  Edicinco
Ortografía (2)Mejora la ortografía del usuario mediante ejercicios. Permite adaptar los diferentes contenidosX  XXX  Edicinco
Osezno perezoso, El pequeño samurai, Imo y el rey.Tres cuentos populares, de la serie " Los cuentos del abuelo ratón".X  XXX  Anaya
Pantera Rosa en misión peligrosa, La (4)En un campamento de verano ocurren cosas extrañas y la Pantera Rosa debe averiguarlo. Juegos educativos de aventura y conversaciónXXXXX  Anaya
Paul y Mouse (2,4)El ratoncito nos muestra la vida de los animales del planeta y formula preguntas. Tiene varios niveles de dificultadXXXXX  Computer 2000
PAWS (4)Original simulador de un simpático perro que potencia la imaginación, la relación de conceptos y la habilidad manualXXXXX   Virgin
Pepe el maquinista (3)Serie de programas sobre el conocimiento del entorno, conceptos básicos, lenguaje y aspectos lógico-matemáticosXXXXX   Informática Alcorta
Peter Pan (4)El cuento de Peter Pan con la banda sonora, efectos.... y 12 juegos másXXXXX   Arcadia
Phonos I y IIOfrece un modelo de uso del ordenador como herramienta para el aprendizaje basado en juegos de interacción lingüística-comunicativa niño-adultoXXXXX    Sociedad Regional de Informática
Pili y ChemaHerramienta para desarrollar habilidades de análisis y reflexión sobre algunos componentes sonoros del lenguaje.X   XXX    MEC-PNTIC
Pit-MatPrograma de resolución de problemas. Ofrece al profesor la posibilidad de incorporar sus propios problemasXXX  XXMEC Centro de Desarrollo Curricular
Pinchaglobos, El (5,3)Iniciación al aprendizaje de la lecturaXXXXX    MEC Centro de Desarrollo Curricular
Playroom (6)Aparece una habitación infantil llena de juguetes. Para entrar en las diversas actividades hay que ir recorriendo los distintos objetos y juguetes de la mismaXXXXX    Dro Soft
Playtoons (4)Colección de programas de aventura con dibujos animados interactivos que ofrecen la posibilidad al usuario de crear sus propias historias animadasXXXXX   Coktel Educative
Programa de apoyo al aprendizaje de la lectura (PAAL)Presenta una serie de ejercicios secuenciados para favorecer el estudio de cada grafemaXXXXX   MEC Centro de Desarrollo Curricular-PNTIC
PrimerTrabaja la prioridad en la realización de operaciones matemáticasXXX  XXMEC Centro de Desarrollo Curricular
Procesador de textos icónico (6,3)Funciona seleccionando las letras y símbolos que aparecen en el monitor por un sistema de barrido regulable. Posee un diccionario que aporta rapidezXXXXXXGrupo Logo- Madrid
ProcesoSe eligen las secuencias temporales y el niño, con la opción de jugar, experimenta con ellasXXXXX  Junta de Andalucía
Programa de Estimulación lingüística (6)Recurso para la reeducación de las dificultades de lecto-escritura. Lo integran 3 módulos: comprensión lectora, reconocimiento de palabras y reconocimiento de frasesXXXXX  CEPE
Programa PLenguaje para elaborar unidades didácticas orientadas sobre todo a la lecto-escritura. Presenta algunas unidades ya elaboradas.HERRAMIENTA DE AUTOR          MEC Centro de Desarrollo Curricular
Programas ejemplaresDivididos en 5 categorías: relaciones (aprendizaje de vocabulario), exploración (aprendizaje de situación y designación de elementos), temas (comprensión de textos), esquemas y simulacionesXXX  XXMEC Centro de Desarrollo Curricular
Proyecto Tecla (6,3)Diseñado para estudiantes con un control motórico limitado. Ofrece la posibilidad de configurarlo, regular la velocidad de barrido y activar o desactivar el sonidoXXXXX  Aplicaciones informáticas Tecla
Quadern (1)Procesador de textos sencillo que ofrece al niño un entorno de escritura estimulante con letras de diferentes tamaños, colores y tiposXXXX    Generalitat de Cataluña
Rainbow Rascal (4)Desarrolla la imaginación y la creatividad mediante el dibujo y la pinturaXXX  XXErbe Software
Ratón Morse (6,3,1,5)Con un conmutador, activado según el código Morse, se realizan todas las funciones del ratónAUTOAYUDA (Discapacidad física)          Junta de Andalucía
Razonamientos y deducciones (4)5 actividades que desarrollan las habilidades auditivas y visuales, la creatividad y técnicas de resolución de problemasXXXXX  T & R Multimedia
Rompecabezas (3)Consta de 4 tipos de juego: Adivina qué es (1 pieza), Adivina (algunas piezas), Adivina (todas las piezas) y Rompecabezas. Se pueden añadir nuevas actividadesXXXXX  MEC Centro de Desarrollo Curricular
Sergio (3)Procesador de textos diseñado especialmente para usuarios con discapacidad física. Es configurableXXXXXXAquarisoft
Serie de colores (5,6)A través de un juego de tarjetas perforadas que se introducen en un buzón, es posible interactura con el ordenador. Tiene 4 series: dibujo libre, lecto-escritura,estampado, la ciudad y músicaXXXXX  Zócalo, S.A.
Sheila, la ratita valiente (2,4)Favorece el reconocimiento de las palabras, el razonamiento espacial y la resolución de problemas. También ayuda al niño a ampliar su vocabularioXXXXX  Dro Soft
Sifo (6)Presenta 2 entornos de trabajo: la Feria y las Epocas con el fin de realizar actividades relacionadas con las sílabas y los fonemasX  XXXXGalenas
Silbo me enseña a leerPrograma multimedia para aprender algunos aspectos del lenguaje.X   X X       MEC-PNTIC
Simetrías (6,1)Desarrollo de composiciones simétricas. Opciones: simetría horizontal, vertical y múltipleXXXXX  Junta de Andalucía
Slowpc (6)Programa residente bajo MS-DOS con el que se consigue que cualquier programa se ejecute más despacioAUTOAYUDA (Discapacidades físicas y psíquicas)          Shareware
Sumas y restasIntroduce al usuario en los conceptos y práctica del cálculo de la suma y la restaXX  XX  Edicinco
Simulador de teclado (6,3)En la pantalla del ordenador se visualiza el teclado y se seleccionan por un sistema de barrido los caracteres deseadosAUTOAYUDA (Discapacidad física)          Junta de Andalucía
Taller de juegos de Aladdín (4)Numerosos juegos para dibujar, aprender a leer, contar, escribir, pintar, adquirir otras habilidades y mejorar la concentraciónXXXXX  Disney Arts
Teclado Morse (6,1)Con un conmutador activado según el código Morse se pueden realizar todas las funciones de un tecladoAUTOAYUDA (Discapacidad física)          Junta de Andalucía
TC autor TC natural (6)Lenguaje de autor para realizar aplicaciones didácticas, especialmente para el teclado de conceptosHERRAMIENTA DE AUTOR          PROMI
TComunica (6)Programa para el aprendizaje y la comunicación utilizando un Sistema Alternativo de ComunicaciónSISTEMA AUMENTATIVO DE COMUNICACION          PROMI
Tclámina (6)Con este programa se pueden crear y editar láminas para el teclado de conceptosHERRAMIENTA PARA EL TECLADO DE CONCEPTOS          PROMI
Tcsoft (6,3)Permite la selección de caracteres y la activación de funciones de un teclado en el entorno Windows. El acceso puede ser directo o por barridoX  XXX  PROMI
Tiflowing (6)Facilita la lectura de las pantallas en un entorno WindowsAUTOAYUDA (Discapacidad visual)          ONCE
Tick (1,2)Proporciona una herramienta para trabajar en varios idiomas. Propone ejercicios y controlar el proceso de aprendizaje de los usuarios mediante un registro personalXXXXXXGeneralitat de Cataluña
Torins Passage (4)Juego en el que el niño debe aventurarse por diferentes paisajes con el objetivo de romper un hechizo. Ofrece interesantes rompecabezasXXXXX  Coktel Educative
Trampolín (4)Colección de programas sobre diferentes áreas y niveles educativosXXXXX  Anaya
Tuneland (4)Los elementos de la pantalla se ponen en movimiento al tocarlos. Posibilidad de colorearlos y reconocer los ritmos musicalesXXXXX  Ubi Soft
Unidades de medida Facilita el aprendizaje de los conceptos de longitud, capacidad, masa y tiempoXX  XX  Edicinco
Ven a jugar con Pipo (4)Propone juegos lingüísticos para aumentar el vocabulario. Contenidos: la casa, el parque y la escuelaX  XXX  Cibal Multimedia
Veo, VeoPrograma abierto. Se pueden plantear ejercicios de fonética, fonología, semántica y morfo-sintaxis entre otrosX  XXX  Aquarisoft
VerbosAprendizaje de los distintos tiempos, modos y formas verbales. Es adaptable a cualquier nivelX  XXX  Edicinco
Visualizador Fonético (6,5)Programa dirigido a la terapia del habla. Lo integran varios módulos: a) conocimiento y estimulación, b) desarrollo de técnicas, c) estructuras y d) registros vocálicosX  XXX    IBM- Soporte Minusvalías
¡Viva! Matemáticas (4)Aprnedizaje de las matemáticas mediante la realización de ejerciciosXX  XX    System
¡Viva! Ortografía (4)Contiene 4 juegos de palabras para el aprendizaje de la ortografíaX  XXX  System
Vista (6,5)Magnificador de imágenes. Actúa sobre la pantalla del ordenador como una lupaAUTOAYUDA (Discapacidad visual)          ONCE
Widget Workshop (4)Favorece el trabajo reflexivo a través de la construcción de artefactos. Utiliza diferentes objetos como ayuda: peonza, brújula y otros.XXXXXXErbe Software
WIN-ABCPrograma que sirve para la adquisición de destrezas instrumentales básicas: lectoescritura y cálculo.XX X X X X MEC-PNTIC
Winlogo Lenguaje de programación para estimular la aptitud y destreza en la solución de problemasXXXXXXChip Idealogic
Ya soy compositor (4,5)Posee un botón de preescucha y micrófono para grabar nuestra voz. Se pueden realizar composiciones, arreglos, acompañamientos e imprimir la partitura.XXXXXXAnaya
Zoomtext (6)Magnificador de imágenes de la pantalla del ordenador.AUTOAYUDA (Discapacidad visual)          ONCE
30/10/2006 11:43 pekeshoy Enlace permanente. sin tema Hay 1 comentario.


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